Ceci est la traduction adaptée d’un article de Tim Latterner, originalement publié par Rolling Stone le 6 octobre 2024. Nous republions l'article originalement intitulé ‘I Know You From Tony Hawk’: An Oral History of the ‘Pro Skater’ Soundtrack avec la permission de son auteur. Notez que certaines subtilités et nuances peuvent différer de la version originale.
En 1999, dans une banlieue du New Jersey, il n’y avait pas vraiment de scène punk rock pour atteindre des jeunes de 10 ans. À la radio, le morceau numéro un, c’était Mambo No. 5. Il fallait vraiment chercher pour tomber sur un groupe comme Dead Kennedys. Mais en septembre, Tony Hawk’s Pro Skater est sorti, et le paysage musical a changé du tout au tout. Le jeu a connu un succès presque instantané, mais sa trame sonore a surtout été l’introduction à la musique thrash, au garage rock, au hip-hop et au punk pour une foule de jeunes. Vingt-cinq ans plus tard, le jeu et sa bande-son restent étonnamment actuels.
Le contexte était parfait pour lancer le jeu. Quelques années auparavant, les tout premiers X-Games avaient captivé le public et suscité un engouement pour le skate, le BMX et autres sports extrêmes. Activision voulait alors devenir la référence pour ce nouveau public, en offrant une alternative à l’empire d’EA fondé sur le football et le basketball. L’élan final est survenu le 27 juin 1999, quelques mois avant la sortie de Pro Skater, lorsque Tony Hawk a réussi le tout premier 900 aux X-Games de San Francisco. Les développeurs ont ensuite intégré cette figure à son avatar dans le jeu, juste à temps pour que les joueurs puissent la reproduire.
Pour souligner l’une des trames sonores les plus marquantes de l’histoire du jeu vidéo, Rolling Stone a parlé à plusieurs personnes qui y ont contribué. Scott Pease, ancien directeur de studio chez Neversoft, le développeur du jeu, a été l’un des principaux liens entre Tony Hawk, les producteurs et les groupes.
Les débuts chez Neversoft
Une petite équipe de conceptrices et concepteurs s’est lancée en 1998 dans la création d’un jeu de skate réaliste. Il ne leur manquait qu’une chose: la perspective d’un vrai skateur. Hawk a donc apporté sa vision du mouvement, de la technique et de la culture du skate. Comment tenir sa planche, quels tricks inclure, comment capter l’ambiance… C’était sa mission.
Scott Pease: J’étais chez Activision et j’ai rejoint l’équipe Neversoft embauchée pour créer un jeu de skate. J’ai dit: «Je tuerais pour travailler sur ce jeu-là !» Et on s’est lancé. Mon rôle, c’était de convaincre Tony de se joindre au projet.
Tony Hawk: Quand Activision m’a approché, je suis allé voir ce qu’ils avaient. Il y avait un moteur et des animations capables de reproduire certains trucs. Grâce aux X-Games, ils comprenaient déjà les bases du skate, devenu plus technique depuis les années 1980. Et le jeu était amusant, même pour quelqu’un qui ne skate pas.
Pease: Plusieurs membres de l’équipe avaient déjà fait du skate, moi y compris. Joel Jewett, fondateur de Neversoft, en faisait dans les années 1970. Mais à l’époque, on était tous des développeurs de jeux.
Hawk: Je pense qu’on a transformé les gens de Neversoft en skateurs. Au début, ils ne connaissaient pas grand-chose au skate. Mais ils se sont plongés dans la culture. Après le lancement du premier jeu, ils ont même organisé un concours de kickflip au bureau.
Pease: Tout le monde s’est acheté une planche. On regardait des vidéos de skate à l’heure du lunch. On lisait tous les magazines spécialisés. On voulait que le jeu soit authentique. Avec la vision de Tony, on visait l’authenticité. Le résultat, c’est un équilibre entre le réalisme et l’exagération spectaculaire.
La musique dans la culture skate
Dans les vidéos de skate, la musique est essentielle. Des skateurs se forgent une identité autour des morceaux qu’ils choisissent. Neversoft voulait que le jeu reflète cette vibe. Ils avaient déjà un moteur graphique 3D capable de faire tourner de la musique en streaming. Leur petit budget leur permettait quand même de miser sur des groupes réels.
Hawk: Activision avait un bon département musique, qui s’occuperait plus tard de Guitar Hero et d’autres titres. Ils ont eu peu de mal à obtenir les droits.
Pease: On n’avait pas un gros budget, donc il fallait viser juste. Des groupes appréciés des skateurs, mais pas encore mainstream. On proposait des morceaux, et si le groupe disait oui, c’était réglé.
Sur la douzaine de titres retenus — avec entre autres The Ernies, The Vandals, The Suicide Machines, Even Rude, et Primus — deux venaient de Speedealer, un groupe punk texan encore peu connu.
Jeff Hirshberg (Speedealer): On était sur la route 300 jours par année. Le label nous a appelés: «Ils font un jeu vidéo, Tony Hawk’s Pro Skater. Ils veulent deux de vos chansons.» On a dit oui tout de suite. On était inconnus. Ils nous ont donné un peu d’argent et beaucoup de visibilité.
Hawk: J’ai proposé les trucs punk old school: Dead Kennedys, Black Flag, Circle Jerks. J’ai aussi recommandé The Suicide Machines, Goldfinger, Powerman 5000. C’était plus actuel à l’époque.
Pease: Le premier jeu a été un hit, donc on a eu plus de budget par la suite. Mais au départ, c’était un projet bricolé, comme une production indépendante.
Hawk: J’étais fan de Primus depuis longtemps. Les avoir dans le jeu, c’était un rêve. Je ne voulais pas tant aider les groupes, j’étais juste un vrai fan.
Tout faire passer discrètement
Avec une petite équipe et peu de moyens, il fallait faire preuve de créativité. Certaines chansons vulgaires ont été légèrement modifiées: jurons retirés, timing ajusté.
Hawk: J’ai suggéré Police Truck, mais je ne pensais pas qu’ils allaient vraiment l’utiliser. C’est quand même une chanson sur les brutalités policières… et les pantalons souillés. Mais ils ont fait une version propre.
L’expansion de la trame sonore
Brandon Young, aujourd’hui directeur musique chez Activision, a commencé sur Tony Hawk’s Underground en 2003. À partir de là, la trame sonore est devenue un projet à part entière.
Young: Joel [Jewett] assistait à toutes les réunions musicales. Il aimait ça. Il défendait nos choix auprès des exécutifs. Il gagnait toujours ses batailles.
Pease: On était une douzaine dans l’équipe. Le jeu avait une âme DIY. Comme un groupe underground.
Young: On faisait de petites modifications pour respecter la cote ESRB. Les parents achetaient le jeu selon l’étiquette, fallait respecter ça.
Quand punk et skate font bon ménage
Hirshberg: Je skatais un peu, mais notre guitariste Mike Noyes tripait vraiment là-dessus. On avait des amis skateurs pros, comme Craig Johnson.
Young: Le premier jeu avait 10 chansons, Pro Skater 2 en avait 15, Pro Skater 3, 20. Underground en comptait 75 ! On allait à fond dans le son skate.
Pease: Chaque skateur avait sa vibe. Certains étaient plus hip-hop, d’autres punk ou métal. On voulait refléter cette diversité.
Hirshberg: C’est la même énergie. Le skate, c’est dans le moment. Si tu n’es pas là, tu manges le béton. La musique et le skate partagent la même attitude.
L’héritage d’une trame sonore
Pour bien des groupes, le jeu a offert une visibilité sans précédent. Aujourd’hui encore, Hawk et Pease reçoivent des démos de jeunes bands.
Hawk: À l’époque, les labels étaient juste contents d’avoir de l’intérêt. Pas de streaming, pas de gros budgets.
Pease: Le jeu fonctionnait en rounds de deux minutes. Il fallait des morceaux percutants dès le départ.
Hirshberg: Pour nous, c’était énorme. C’est probablement le projet le plus marquant de notre carrière.
Hawk: Je n’ai réalisé l’importance de la musique dans le jeu qu’après Pro Skater 2. Mais je savais qu’elle était centrale.
Young: Des parents m’écrivaient pour dire merci. Leurs enfants écoutaient enfin la musique qu’ils aimaient dans leur jeunesse.
Hawk: J’aime croire que le jeu a transmis le punk à une nouvelle génération tout en respectant ses racines. Comme John Doe me l’a dit un jour: «Le punk, c’est un grand chapiteau.» Pour moi, ça commence avec Iggy Pop, les Sex Pistols, The Clash.
Pease: Rencontrer ces gens-là dans la vraie vie, c’était fou. Jaser avec Jamie Thomas, Rodney Mullen… qui ne voudrait pas passer la journée avec eux ?
Hawk: Je suis encore étonné que le jeu ait euun tel impact. Si j’ai contribué à cette découverte musicale pour certains, j’en suis immensément fier.